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為什么說游戲設(shè)計是隱形的建筑學(xué)?

為什么說游戲設(shè)計是隱形的建筑學(xué)?

  游戲是隱形的建筑,游戲設(shè)計是隱形的建筑學(xué)。

  設(shè)計出的《Rez:無限》(Rez:Infinite)還有《俄羅斯方塊:效應(yīng)》(Tetris Effect)的日本游戲設(shè)計師水口哲野,在游戲開發(fā)訪談中提到了這個觀點。[1]

  建筑學(xué)是什么?簡單來說,建筑學(xué)塑造了生活在其中的人們的生活方式。

  《101 Things I Learned in ArchitectureSchool》(《建筑師成長記錄》)[2]被視作經(jīng)典的建筑師入門手冊,同樣受到游戲設(shè)計師推崇。在本書中有這樣一張圖,用于解釋建筑是如何改變?nèi)藗兊男袨榱?xí)慣的。

  以上圖所示的空間為例,人們傾向于在一些建筑間的中介空間、道橋間的邊角空間中穿行,而喜歡在一些相對較閉合的、利用率高的區(qū)域中滯留[3]。

  這指向了“消極空間”(Negative space)和“積極空間”(Positive Space)這兩個建筑學(xué)中的經(jīng)典概念。

  簡而言之,消極空間可理解為“負空間”“惰性空間”,是一個空間中相對壓抑的部分,迫使人們離開,不做過多的停留;積極空間可以理解為“正空間”“活力空間”,能夠吸引人們進入,吸引人們在其中互動,吸引人們在其中停留。

  這意味著建筑設(shè)計師不僅改變著空間布局,也在無形之中,改變了人們的生活方式。(這正是設(shè)計的魅力)

  同樣的道理,回到我們的主題:游戲其實也在建造著一系列隱形的“建筑”,以這種不可見的結(jié)構(gòu)影響和構(gòu)建著現(xiàn)代人的精神與思考方式。

  理解這一點,無論對于游戲設(shè)計師還是普通玩家而言,都至關(guān)重要。

  ▌從社交媒體到免費游戲

  近期,奈飛(Netflix)推出的紀(jì)錄片《監(jiān)視資本主義:智能陷阱》引發(fā)熱議。影片從硅谷從業(yè)者的角度,向我們展示了隨處可見的社交媒體(social media)對我們的生活和造成的影響。

  影片提出了一個問題:在硅谷工作的50個白人設(shè)計師,他們能意識到自己的設(shè)計可能影響到20億用戶嗎?

  例如,我們是否能意識到,社交媒體“下拉刷新”操作、點贊操作背后社交壓力的存在嗎?是否能意識到,關(guān)注與回復(fù)背后,我們大腦中獎賞通道中多巴胺的分泌?

  這些社交產(chǎn)品在讓我們連接起彼此的同時,也讓我們的認(rèn)知行為在未被察覺的狀態(tài)下發(fā)生變化。當(dāng)然,影片的論調(diào)是悲觀的,而我們更多地想要關(guān)注這種變化本身。

  相似的事情也出現(xiàn)在免費手機游戲(Free to Play)大規(guī)模普及之后,電子游戲已經(jīng)成為可以影響數(shù)以千萬計人的媒介,游戲設(shè)計師所做出的設(shè)計決策本身也具備了更大的能量。

  舉個和“無聊”有關(guān)的例子。

  游戲設(shè)計師JonathanBlow在Rice University所做的演講中,便把“無聊”視作一個重要的具有生存和防御意義生物機制:當(dāng)我們覺得無聊(Boredom)的時候,我就會活動起來,開始希望嘗試去創(chuàng)造某些東西與他人聯(lián)結(jié),獲取意義,改變自己的行為,去創(chuàng)造,形成良性的回路。[4]

  在他看來,好的游戲并不應(yīng)該利用人類生理上的弱點(如面對某些刺激會自然分泌出更多的多巴胺)簡單粗暴的“解決”無聊,而應(yīng)該去設(shè)計更加富有創(chuàng)造力的,將人們帶入一個正向的循環(huán)。

  但事實上,很多玩家和設(shè)計師仍然將用簡單粗暴的方式去給予玩家新的刺激去對抗無聊。這很可能違背了游戲的初衷,將游戲置于一個狹窄的圍墻里。我們應(yīng)該建造一座這樣的“建筑”嗎?

  這樣的思考恰恰凸顯出游戲的潛能,讓游戲機制成為現(xiàn)實生活生命力的來源。

  南京哲學(xué)系的藍江教授曾寫道:

  由于游戲的存在,我們架構(gòu)的經(jīng)驗也發(fā)生了變化,也就是說,我們一旦在擬-生命架構(gòu)的周圍中建立了新的認(rèn)知框架,這個認(rèn)知框架不只停留在游戲中,會反過來作用我們與現(xiàn)實的關(guān)系。[5]

  游戲已經(jīng)是我們生活中的隱形建筑,在傳統(tǒng)認(rèn)知中,人們似乎是在游戲里逃避現(xiàn)實,但實際上,電子游戲這種隱形建筑正在擴建我們的現(xiàn)實,重新塑造現(xiàn)實的形態(tài)。

  電子游戲可以擴展了我們的生命經(jīng)驗。當(dāng)我們在《刺客信條》的巴黎圣母院漫步,在《對馬島之鬼》欣賞落日,這一切經(jīng)驗都會被我們銘記。

  在疫情期間,我每天都會花時間在游戲《只狼》上。

  這是一款第三人稱視角的動作冒險游戲,但與其他該類型的游戲不同,《只狼》并沒有諸如職業(yè)裝備升級等角色扮演元素,也沒有多人模式。它的戰(zhàn)斗方式也不是常規(guī)的直接的削減生命值,而是使用武士刀擾亂對手的平衡或姿態(tài),以達致必殺一擊。此外,玩家還可以使用各種工具協(xié)助自己戰(zhàn)斗和探索。

  在這款游戲中,我不斷與之互動、投入情感、賦予創(chuàng)造力,直到我發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)成為我周圍的一部分,甚至比我家邊上的便利店更加“真實”。當(dāng)我在投入了五十個小時之后,我?guī)缀跖俪怂械慕巧缪莸某砷L要素,享受游戲玩法之中——規(guī)則所指向的不是躲閃,而是去格擋和戰(zhàn)斗。在這些實踐中,我意識到自己其實在重復(fù)一個非常簡單的道理:即便看上去完全不可能的困難,也可以通過持續(xù)重復(fù)的努力來超克,取得進展。

  ▌在現(xiàn)實生活之上“建造”

  當(dāng)我們將眼光從電子游戲轉(zhuǎn)換到更廣泛的“游戲”意義的時候,我們可以看到更大的可能。

  法國在20世紀(jì)中后期有一個名為Oulipo的文學(xué)寫作團體,非常善于使用游戲結(jié)構(gòu)進行文學(xué)創(chuàng)作。例如,其中名為喬治佩雷克(Georges Perec)的作者有一本名為《消失(La Disparitio)》的小說,其特點就在于全本書的所有語詞中都沒有出現(xiàn)字母e。

  他們會制定一些寫作規(guī)則來促使創(chuàng)作。比如他們從巴黎地鐵站的起點站坐到終點站,然后規(guī)定在站臺停留的時候進行寫作,然后從頭坐到尾就會有一篇獨特的,混雜著他們所在這些特定時間點所想所見的文章出現(xiàn)。

  他們團隊給過自身的定義是,“想從自己建造的迷宮中逃出去的老鼠”(rats qui construisent eux-mêmes lelabyrinthe dont ils se proposent de sortir)。

  相似的例子還有很多。中國現(xiàn)代說唱歌手小老虎做過一個“說一切”的即興說唱活動[6],召集了數(shù)位說唱愛好者,一起進行了“游戲”:他們順著一條街往下走,隨手拿起街邊擺攤的某一件物品即興說唱,隨后挑選另一件物品來交給下一位說唱者。

  表演非常好。“死板”的規(guī)則并沒有壓制創(chuàng)作的自由,反而是將信息量巨大的現(xiàn)實生活中更多可能性出來。當(dāng)他們就一根勺子、滑輪,即興談?wù)摤F(xiàn)代生活、說唱藝術(shù)的時候,我也在重新看待這樣的一個常被我們忽略的平凡之物,重新發(fā)現(xiàn)它的視角它自身的特質(zhì)與美。

  規(guī)則不等于限制,封鎖不代表自由,相反,當(dāng)我們真正理解游戲設(shè)計的時候,便會發(fā)現(xiàn)這實際上是一種創(chuàng)造的藝術(shù)。在玩法的限制下,可能性涌現(xiàn)(emerge)并得到實現(xiàn)(actualize)。

  ▌從游戲設(shè)計師到“游戲藝術(shù)家”

  我們習(xí)慣于將游戲稱作“第九藝術(shù)”,那么游戲設(shè)計師如何完成向“游戲藝術(shù)家”的轉(zhuǎn)變?我認(rèn)為,當(dāng)一位游戲設(shè)計師開始理解自己手中的“魔法”可能對產(chǎn)生怎樣的影響時,他的身份就開始向藝術(shù)家轉(zhuǎn)變。

  歐洲現(xiàn)代較重要的行為藝術(shù)家,約瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),用了“社會雕塑”來敘述他的“擴展性的藝術(shù)概念”(expanded concept of art):一件藝術(shù)作品,也就是一個社會雕塑,應(yīng)該包括某種努力建構(gòu)與塑造社會,環(huán)境的行為,社會雕塑者的核心觀念是——一個藝術(shù)家通過他的語言/思考/行為事件與作品來建構(gòu)社會。[7]

  倘若游戲要真正發(fā)揮藝術(shù)的職能,那么游戲設(shè)計師們,也要意識到游戲的力量,并且如同在制作一個不可見的建筑那樣,通過作品去構(gòu)建和影響社會與人。

  Jonathan Blow將其稱之為“具有人文精神”(Speak To Human Condition),“對人的境況有所關(guān)切的”。他認(rèn)為游戲在“對人們產(chǎn)生深刻影響,改變?nèi)藗兊纳?rdquo;這一部分上做得還非常少。

  游戲與社會、人們的存在方式聯(lián)系在一起進行的思考,也常常能在較的游戲設(shè)計師身上看到。

  Kojima小島秀夫是這樣介紹他的游戲的:

  在《死亡擱淺》中游玩了數(shù)十個小時之后,較終你會重返現(xiàn)實。在游戲中你能學(xué)到很多現(xiàn)實中的東西,能夠?qū)W以致用,并且在游戲中能帶動內(nèi)向獨處的玩家,在游戲中不會感到孤獨,能夠給予他們在現(xiàn)實中面對社交的一些道理。我認(rèn)為《死亡擱淺》是任何人都適合玩的游戲。

  這是一位偉大的“游戲藝術(shù)家”應(yīng)該去努力思考和承擔(dān)起的問題。

  ▌總結(jié)

  游戲設(shè)計在某種意義上是隱形的建筑學(xué)。設(shè)計師們的游戲作品在不斷塑造著社會,也在不斷地影響每個人的生活與精神。

  無論是我們這些有著琳瑯滿目庫存的玩家,還是偶爾通過游戲放松自我的忙碌白領(lǐng),現(xiàn)代人都應(yīng)當(dāng)意識到我們所進入的是怎樣的一個隱形的建筑之中,意識到游戲是如何地影響著我們,而什么樣的游戲設(shè)計,又為我們打開更大的生命感動與體驗的可能。

  游戲能否讓我們變得更好?游戲較終會走向何處?很難猜測,但這也正是鉆研和研究游戲的意義所在。

  作為穿行于這些隱性建筑的旅人,我們需要去辨別什么樣的空間是充滿創(chuàng)造與意義,而哪些地方又可能為我們帶來反向的影響,在此意義上,游戲設(shè)計應(yīng)該成為當(dāng)代人的通識知識

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