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2D原畫(huà)角色設(shè)計(jì)班/2D原畫(huà)設(shè)計(jì)培訓(xùn)班/2D場(chǎng)景原畫(huà)培訓(xùn)課程/虛幻引擎4培訓(xùn)班/3D游戲大...
什么是3D建模呢?對(duì)于零基礎(chǔ)的學(xué)生如何利用3D建模技術(shù)在游戲中設(shè)計(jì)出美輪美奐的角色呢,今天小編就帶大家詳細(xì)了解下3D建模的相關(guān)內(nèi)容,一起跟我來(lái)了解下吧。
3D建模概念
3D建模簡(jiǎn)單的說(shuō)就是3D建模師根據(jù)原畫(huà)圖紙,通過(guò)3D軟件制作還原原畫(huà)圖紙上的3D造型。
首先根據(jù)原畫(huà)初步建立模型,再將模型進(jìn)行高模(高精度/面數(shù)模型)的雕刻和細(xì)節(jié)的優(yōu)化。高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動(dòng),從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念。低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則,而此時(shí)高模的作用就是通過(guò)展UV、烘焙和貼圖把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更佳的效果又能在引擎中順暢運(yùn)行。
這一階段是準(zhǔn)備階段,重點(diǎn)是確定任務(wù)目標(biāo)、制作思路。觀察原畫(huà),感受整體感覺(jué)、氣質(zhì)和風(fēng)格;整理原畫(huà)細(xì)節(jié)量,確認(rèn)制作級(jí)別和難度;確認(rèn)制作位置,明確哪里需要做哪里不需要做;疑問(wèn)處理,上述三步中如有疑問(wèn)需要溝通清楚再開(kāi)始著手。
中模制作
這一階段不需要有太高的完成度,但需要確定整體比例、部件大小、位置關(guān)系以及和設(shè)定的相似程度,為后續(xù)環(huán)節(jié)打好基礎(chǔ);確定有無(wú)裸模。如果沒(méi)有,則需要從裸模開(kāi)始制作;確認(rèn)整體的比例關(guān)系,從上到下每一個(gè)點(diǎn),地對(duì)比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系;確認(rèn)每個(gè)部分的大小、位置及比例關(guān)系;尋找整體的剪影和輪廓,自檢與設(shè)定的相似度;尋找小部件的剪影和輪廓,強(qiáng)化對(duì)比小部件的準(zhǔn)確度;對(duì)所有模型組件進(jìn)行規(guī)劃拆分。確認(rèn)哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建??ň€,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體?;蛘呤沁^(guò)分的拆分導(dǎo)致過(guò)于零碎;模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。
高模制作
這一階段需要以項(xiàng)目較高品質(zhì)來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié)的高模效果,在已經(jīng)完成的中模的情況下,進(jìn)一步細(xì)化模型讓它成為一個(gè)足以還原設(shè)定細(xì)節(jié)的高精度模型,同時(shí)也要兼顧中模階段的內(nèi)容、比例、位置、大小以及和原畫(huà)設(shè)定的相似度,達(dá)到相對(duì)高完成度的模型效果。通過(guò)卡線將中模轉(zhuǎn)化成高模,卡線的時(shí)候注意不要破壞原本的模型結(jié)構(gòu)。
對(duì)模型整體感覺(jué)的把握。優(yōu)先對(duì)一遍大感覺(jué),看下細(xì)分后還能否還原中模階段已經(jīng)對(duì)好的位置細(xì)節(jié)、比例大小,輪廓剪影等要點(diǎn),如果有偏差需要時(shí)間矯正歸位。
低模制作
低模用于和高模匹配進(jìn)行烘培。低模制作要求面數(shù)精簡(jiǎn),布線合理,不能有多邊面。
合理布線。以勻稱的布線去做基礎(chǔ)的模型來(lái)匹配高模,關(guān)節(jié)位置根據(jù)文本來(lái)完成。如有裸模需要對(duì)到布線,那就無(wú)腦對(duì)上;如果沒(méi)有,需要自行加上三段關(guān)節(jié)線。
匹配高模。為了讓低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很關(guān)鍵的一點(diǎn)。在項(xiàng)目規(guī)定的面數(shù)內(nèi),盡可能的讓低模邊緣不出現(xiàn)嚴(yán)重的低模轉(zhuǎn)折感。匹配時(shí),需要低模和高模在剪影上能達(dá)到基本穿插一致的效果。
UV制作
拆UV就是為了方便貼圖更好的貼合到3D模型中。
UV分?jǐn)偤途劝才?。不管用什么軟件分UV,都要確保UV空間盡量用足,在能夠縮DDS的情況下,盡可能的縮小每塊UV之間的間距,達(dá)到空間利用率的化;攤平UV,是分UV的基礎(chǔ);規(guī)劃精度,會(huì)直接影響較終的貼圖效果。
接縫的選擇和規(guī)劃。切線前的規(guī)劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結(jié)構(gòu)邊緣藏接縫的就藏在那些結(jié)構(gòu)的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細(xì)節(jié)專門用來(lái)處理接縫,這些細(xì)節(jié)既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接。
烘焙
烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來(lái)。
烘焙前的模型檢查。檢查模型廢點(diǎn)廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型內(nèi)核信息,包括坐標(biāo)等。這些在模型背后容易被忽視的信息都?xì)w正常了,烘焙自然會(huì)變得清爽無(wú)比。
烘焙NOR,AO。這個(gè)環(huán)節(jié)的制作沒(méi)有那么多的框架,只要上面的步驟走好了,不論你用什么烘焙方法,都能夠達(dá)到很好的效果。至于AO(AmbientOcclusion全局光細(xì)節(jié)漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙順序,建議先烘焙NOR,低模通過(guò)后再烘焙AO。
烘焙NOR后的確認(rèn)。烘焙完NOR,貼在模型上給予高光顯示,確認(rèn)沒(méi)有穿插錯(cuò)誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(NormalMap法線貼圖)后把Alpha(透明通道)扣了,把該轉(zhuǎn)的細(xì)節(jié)都轉(zhuǎn)了(細(xì)節(jié)一定要提前規(guī)劃好)。
貼圖
在SP里將烘焙出來(lái)的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的軌跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
渲染
導(dǎo)入游戲引擎進(jìn)行效果渲染。
成品
以上就是模型制作的相關(guān)內(nèi)容,了解更多學(xué)習(xí)內(nèi)容歡迎來(lái)學(xué)校咨詢體驗(yàn)噢。~
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