授課機(jī)構(gòu):下沙達(dá)內(nèi)教育IT培訓(xùn) (未認(rèn)證) 上課地點:浙江省杭州市下沙經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)科技園路65號
VR 是 Virtual Reality 的簡拼,即虛擬現(xiàn)實,20 世紀(jì) 60 年代初被提出,指借助計算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù) 生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。 廣泛應(yīng)用于游戲、新聞媒體、社交、體育與、電影、演唱會、教育、電商、醫(yī)學(xué)、城市規(guī)劃、房地產(chǎn)等。
1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認(rèn)為是上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。
1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機(jī)被MortonHeilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,終普及率并沒有很大。
隨著Oculus、HTC、索尼等大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。 整個VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。
虛擬現(xiàn)實VR市場前景
硬件短板
目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯
可視角度:
可視范圍太小,容易越過可視邊界,影響體驗和沉浸感
輕盈度:
設(shè)備笨重,長時間佩戴有壓迫感和不適感
交互方式:
以單一的藍(lán)牙遙控為主,交互方式不自然
內(nèi)容短板
盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內(nèi)容上出現(xiàn)了明顯的短板
專屬VR內(nèi)容度缺乏,尚未出現(xiàn)行業(yè)標(biāo)桿級的作品
現(xiàn)在內(nèi)容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設(shè)備產(chǎn)生本質(zhì)的不同和區(qū)別
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